Virtualna resničnost: Kako previdno vstopiti v novi svet?

11.04.2024

vr clanek logout

VR (virtual reality) tehnologija omogoča uporabnikom, da doživijo virtualno okolje kot resnično s kombinacijo uporabe VR očal in slušalk s pomočjo katerih se znajdemo v povsem drugem prostoru (place illusion).

Dodatno lahko uporabniki uporabljajo razne senzorje za gibanje ali upravljalnike, kar omogoča interakcijo s tem virtualnim okoljem in še poveča občutek verjetnosti te nove resničnosti (plausibility illusion). Ta oprema za VR je še vedno cenovno draga. Lahko sicer najdemo VR očala po nižjih cenah, a se posledično pri njihovi uporabo potem strinjamo, da podjetja beležijo naše podatke.

Pri uporabi VR očal lahko doživimo močna občutja, kot so flow, potopitev (immersiveness), čudenje in občudovanje (wonder and awe). Drugi mediji omogočajo podobne občutke z ustvarjanjem prisotnosti, le da se ponavadi osredotočajo le na eno vrsto prisotnosti. Na primer glasba ustvarja občutek čustvene prisotnosti, VR pa teži k prisotnosti, ki ni le čustvena, ampak tudi aktivna, mentalno-socialna in utelešeno-prostorska.

Ustvarjalci in uporabniki ta izreden razvijajoč se medij uporabljajo tako za zabavo: igre, izkustva in virtualno druženje; kot tudi za zdravstvene intervence : zdravljenje fobij, popravljanje ambliopije (težave z vidom) in zanimivejšo telovadbo.

Potopitev, pobeg in zasvojljivost

Glavna karakteristika virtualne resničnosti je potopitev. Uporabniki lahko preživijo ure in ure v virtualnem svetu, ne da bi se zavedali, koliko časa so dejansko preživeli. Na primer, uporabnik je poročal, da je preživel 12 ur v VR, misleč, da je preživel le 2 uri. To se pogosto zgodi, ko pademo v flow, kar je na splošno pogosta izkušnja gejmerjev, dodatno pa v VR svetu tudi primanjkuje časovnih znamenj, ki jih naši možgani podzavestno spremljajo (na primer premikanje listov v vetru, spremembe v naravni svetlobi). Potopitev omogoča pobeg in veliko uporabnikov VR klepetalnic zazna možnost zasvojenosti že od samega začetka. Morda so se v VR klepetalnici znašli iz radovednosti ali konkretnega zanimanja, počasi pa so tja vse pogosteje pobegnili pred resničnim sveto. Bežanje od vsakdanje resničnosti je znano vsakemu, če smo to že opazili ali ne: od potovanj do videoiger, od filmov do psihoaktivnih substanc, od glasbe do VR klepetalnic.

Pomembna karakteristika videoiger in VR vsebin pa je, da so nam ves čas na voljo. Ne samo to, vsak dan lahko odkrijemo nekaj novega. Hitro lahko uporaba VR privede do eskapizma, raje se namesto ukvarjanja s čustvi, od njih umaknemo.

Če opazimo, da za isti nivo užitka potrebujemo vse pogostejšo uporabo, da ogrožamo in opuščamo dejavnosti iz resničnega življenja in imamo odtegnitvene sindrome ob neuporabi, so to že znaki zasvojenosti. VR lahko samo začasno odmakne našo pozornost od težav, ki jih mamo v resničnosti, ki tam ostanejo oziroma se lahko še stopnjujejo. V raziskavah se je pokazala povezava med eskapizmom ter socialno anksioznostjo in osamljenostjo, ki je bila bolj izrazita v multiplayer igrah z neznanci.

Spreminjanje odnosa z resničnostjo

Uporaba VR tehnologije uporabniku spremeni odnos z resničnostjo. Če pa občutkov in izkušenj iz VR ne znamo prevesti v resničnost, lahko svet postane vse bolj bež, vse več interakcij v resničnem življenju pa premalo stimulativnih.

Stanje spremenjene identitete

Uporaba VR tehnologije lahko privede do stanja spremenjene identitete. To je posledica flow-a in potopitve, ki nam ju omogoča VR. Raziskovanje drugačne identitete je seveda zanimivo in pomembno, če pa tega raziskovanja ne znamo integrirati z našo vsakdanjo identiteto in to pogosto počnemo preko uživanja substanc in dejavnosti, ki nam odvzemajo nadzor nad uporabo, tvegamo odvisnost. Poleg tega lahko pride do disociacijskih stanj (depersonalizacije in derealizacije) ter zmanjšanja jasnosti samo-koncepta. Tveganje je večje za najstnike, ki se jim identiteta še oblikuje.

Nadzor, regulacija in prihodnost VR

Prihodnost VR uporabnikom ponuja razširitev njihovega vpliva in posega v virtualno, kot tudi fizično okolje, s pomočjo AR (augemented reality) tehnologije. Pričakujemo lahko razne napredke v zdravstvu, nove načine kompenzacije za invalidnost/nezmožnost in za fizično razdaljo, hkrati pa tudi vrsto napredkov, ki lahko vodijo do izgube stika s tem, kar nas dela ljudi. Bi si zares želeli, da naša VR tehnologija dostopa do naših vizualnih spominov?

Če bo razvoj v prvi vrsti motiviran z željo po ‘nadčloveški’ produktivnosti in komercialnim uspehom VR vsebin bomo tvegali izgubo velikega števila občutljivih podatkov (kot je biometrična psihografija) in nadzor naše možganske aktivnosti in vizualnih vsebin s strani delodajalcev, korporacij in vlade.

VR tehnologija ima velik potencial, vendar je treba biti pozoren na možne nevarnosti in zasvojenost. Potrebno je več nadzora in regulacije, da se zagotovi varna in etična uporaba te tehnologije.

Nasveti:

  • Vnaprej določite koliko časa želite preživeti v VR.
  • Pazite na eskapizem in druge znake odvisnosti.
  • Ohranite stik z resničnostjo in raziskujte vaš odnos z VR.
  • Preverite katere podatke tehnologija beleži in kaj z njimi počne.

Slovarček:

  • Virtualna resničnost (VR): T ehnologija, ki omogoča uporabnikom, da se potopijo v računalniško ustvarjen svet. V tem virtualnem okolju lahko uporabniki interagirajo z objekti, osebami in kraji, kot da bi bili dejansko tam. VR ustvarja iluzijo prisotnosti in omogoča izkušnje, ki presegajo fizične omejitve.
  • Iluzija kraja (Place Illusion): Iluzija, da se uporabnik v virtualnem okolju dejansko nahaja na kraju, ki ga prikazuje VR, čeprav ve, da to ni res. Gre za občutek “biti tam” v virtualnem svetu.
  • Iluzija verjetnosti (Plausibility Illusion): Iluzija, da so virtualne situacije in dogodki resnično dogajajo. Kljub zavedanju, da gre za iluzijo, uporabnik dojema dogajanje kot verjetno in resnično.
  • Flow: Stanje, v katerem se posameznik popolnoma posveti dejavnosti ali nalogi. V kontekstu VR pomeni, da uporabnik doživlja neprekinjen in poglobljen občutek med interakcijo z virtualnim svetom.
  • Potopitev (Immersiveness): Stopnja, do katere uporabnik dojema virtualno okolje kot resnično. Višja imerzivnost pomeni, da je uporabnik bolj potopljen v virtualni svet.
  • Razširjena resničnost (Augmented Reality, AR): Združuje resnični svet s digitalnimi elementi. Uporabnik vidi okolico skozi napravo, kot je pametni telefon ali očala, in se hkrati pojavljajo virtualni objekti ali informacije.

Viri:

  • The Role of Avoidance Coping and Escape Motives in Problematic Online Gaming: A Systematic Literature Review
  • Escaping through virtual gaming—what is the association with emotional, social, and mental health? A systematic review

Podprite naše poslanstvo

Pošljite SMS s ključno besedo LOGOUT5 na številko 1919 in prispevali boste 5 EURNamenite nam lahko tudi do 1% dohodnine, nas podprete preko platforme Paypal ali pa nam donirate sredstva v kriptovalutah.

 

 

Prijava na e-obveščanje

Bodite obveščeni! Vpišite svoj elektronski naslov in obveščali vas bomo o aktualnih dogodkih na področju varne in zdrave uporabe spleta.